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 Título: [TUTORIAL] Java 2SE = Parte 3.1 - Classes e Métodos I
MensagemEnviado: Sáb Dez 18, 2010 1:21 pm 
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Registrado em: Sex Jul 16, 2010 5:55 pm
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Segue abaixo a 3º parte do tutorial sobre Java 2SE . Esta parte fala sobre a teoria e prática por trás das classes , dos métodos (ou funções) e das chamadas variáveis de instância. Durante a parte 3 do tutorial , classes e métodos serão priorizados no tutorial , as variáveis de instância serão vistas na parte 4 ; nesta parte será apresentada apenas a teoria por trás destas últimas.

Iniciemos com uma analogia simples para ajudar a entender classes e seu conleudo. Suponha que você queira guiar um carro e fazê-lo
andar mais rápido pisando no acelerador. O que deve acontecer antes que você possa fazer isso? Bem, antes de você poder dirigir um
carro, alguém tem de projetar o carro. Em geral, um carro 'nasce' com os desenhos de engenharia, semelhantes às plantas utilizadas para
projetar urna casa. Esses desenhos de engenharia incluem o projeto de um pedal acelerador para aumentar a velocidade do carro. O pedal
'oculta' os complexos mecanismos que realmente fazem o carro ir mais rápido, assim como o pedal de freio 'oculta' os mecanismos que
diminuem sua velocidade e a direção 'oculta' os mecanismos que mudam a direção do carro. Isso permite que as pessoas com pouco ou
nenhum conhecimento de como os motores funcionam dirijam um carro facilmente.
Infelizmente, você não pode guiar os desenhos de engenharia de um carro. Antes de poder guiar um carro, ele deve ser construído a partir
dos desenhos de engenharia que o descrevem. Um carro pronto terá um pedal acelerador real para fazer o carro andar mais rápido, mas até isso
não é suficiente - o carro não acelerará por conta própria, então o motorista deve pressionar o pedal acelerador.
Agora vamos utilizar nosso exemplo do carro para introduzir os conceitos-chave de programação desta parte do tutorial.Para realizar uma
tareta em um programa é necessário um método. O método descreve os mecanismos que realmente te realizam suas tarefas. O método oculta
de seu usuário as tarefas complexas que ele realiza, assim como o pedal acelerador de um carro oculta do motorista os complexos mecanismos
que fazem o carro andar mais rápido. Em Java, primeiro criamos uma unidade de programa chamada classe para abrigar um método, assim
como os desenhos de engenharia do carro abrigam o projeto de um pedal acelerador. Em uma classe, você fornece um ou mais métodos que
sào projetados para realizar as tarefas da classe. Por exemplo, uma classe que representa uma conta bancária poderia conter um método para
fazer depósitos de dinheiro em uma conta, outro para fazer saques e um terceiro para perguntar qual é o saldo atual.
Assim como você não pode dirigir um desenho de engenharia de um carro, você não pode 'dirigir' uma classe. Assim como alguém
tem de construir um carro a partir de seus desenhos de engenharia antes de você poder realmente guiar o carro, você deve construir um
objeto de uma classe antes de fazer um programa realizar as tarefas que a classe descreve como fazer. Essa é uma razão de o Java ser
conhecido como uma linguagem de programação orientada a objetos.
Ao dirigir um carro, o ato de pressionar o acelerador envia uma mensagem para o carro realizar uma tarefa - isto é, fazer o carro
andar mais rápido. De maneira semelhante, você envia mensagens para um objeto - cada mensagem é conhecida como uma chamada
de ml'foclo e instrui um método do objeto a realizar sua taretà.
3.3 Oeclalando urna cla sse COIli um rnetodo e lnstanclando um objeto de uma classe 59
A te aqui, utllizamos a analogia ddo carro para introduzir classes, objetos e métodos. Alem das capacidades de um carro, ele também tem
muitos atributos, como cor, número de portas, quantidade de gasolina no tanque, velocidade atual e total de quilômetros percorrido (isto é, a
leitura do odômetro). Como as capacidades do carro, esses atribulos sàu representados como parte do projeto de um carro em seus diagramas de
engenharia. Quando você dirige um carro, esses atributos estão sempre associados com o carro. Cada carro mantém seus próprios atributos.
Por exemplo, cada carro sabe a quantidade de gasolina que há no seu tanque, mas nào sabe quanto há no tanque de outros carros. De maneira
semelhante, um objeto tem atributos que sâo portados com o objeto quando ele é utilizado em um programa. Esses atributos são especificados
como parte da classe do objeto. Por exemplo, um objeto conta bancária tem um atributo saldo que representa a quantidade de dinheiro na
conta. Cada objeto conta bancária sabe o saldo da conta que ele representa, mas nào sabe os saldos de outras contas no banco. Os atributos sào especificados pelas variáveis de instância da classe.

Citação:
Antes de passar para os exemplos , crie uma nova classe dentro do seu projeto no Netbeans. Vá no ícone do seu projeto do lado esquerdo, clique com o botão direito do mouse , selecione Novo -> Classe Java . Coloque o nome de BankAcc e salve-a no local Pacote de Códigos Fonte -> (Pacote com o nome do seu projeto). NÃO salve sua nova classe em um pacote chamado <pacote padrão> , pois o projeto não reconhecerá sua classe quando vc for utilizá-la.


Abaixo , estarei colocando exemplos comentados de como declarar e utliziar classes, métodos e variáveis de instância . Utilizaremos nos exemplos, uma classe chamada BankAcc , que será acrecida de novas funções durante os exemplos.

Citação:
Apague tudo o que estiver dentro do método Main() na classe Main.java do seu projeto.


Exemplo 1
Neste primeiro exemplo, faremos um uso simples da classe BankAcc,
que terá um método chamado ShowMsg() que apenas mostrará uma
mensagem na tela.

Código:

//Classe BankAcc = Arquivo BankAcc.java

package NomeDoMeuProjeto;

public class BankAcc {

   public void ShowMsg(){ System.out.println("Welcome To The Bank!");
                                     }// Fim de ShowMsg()

                               }// Fim de BankAcc.


Agora, vamos modificar a classe principal, para que esta acesse a classe
BankAcc e chame o seu método ShowMsg() , para que seja escrito uma mensagem na tela.

Código:

//Classe Principal (Main) = Arquivo Main.java

package NomeDoMeuProjeto;

public class Main {

BankAcc myAcc = new BankAcc(); // Linha explicada mais adiante

myAcc.ShowMsg(); /** Executa o método ShowMsg() do novo objeto   
                                   criado a partir da classe BankAcc. */

       }Fim do método main()

} //FIm da classe Main



Citação:
A palavra public é um modificador de acesso, ou seja , define ou modifica o acesso que outros arquivos do projeto têm em relação aquela classe , ou método que o possui. O modificador public , define a classe como "disponível para o uso público", ou seja , qualquer classe do projeto pode acessar essa classe.


Vejamos mais detalhadamente a a classe Main:

Código:
BankAcc myAcc = new BankAcc();

myAcc.ShowMsg();


A primeira linha deste exemplo , mostra como criar um objeto a partir uma determinada classe.

1 -Primeiro escreve-se o nome da Classe

2- Depois o nome do objeto (o nome pode ser qualquer um, respeitando
a mesma regra do nome das variáveis , o primeiro dígito não pode ser
um número)

3 -Logo após coloca-se um sinal de atribuição ( = )

4 -Digita-se a palavra New , que indica a criação de um novo objeto e
indica a que classe este objeto pertence , no caso , BankAcc.

5 -Os ( ) são apenas uma regra do Java, neste caso.

Na segunda linha do exemplo, já com o objeto da classe BankAcc criado , pode-se acessar suas variáveis e métodos (lembre-se de que o objeto possui as mesmas variáveis e métodos public da classe de onde foi criado.) Assim , nós chamamos o método ShowMsg() , que escreve uma mensagem na tela.

Código:
Welcome To The Bank!



Continuação na Parte 3.2 do Tutorial...
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