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 Título: Dicionario de tecnicas de modelagem
MensagemEnviado: Qua Ago 27, 2008 6:26 pm 
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Registrado em: Ter Ago 26, 2008 10:43 am
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Ola pessoal, estou iniciando o estudo sobre Modelagem 3D, mas especificamente com o Blender atraves de tutorial e livros.
Porem estou com dificuldade de comprender alguns conceitos teoricos pois nao compreendo varios termos tecnicos citados incluse aqui no forum.

Alguem poderia me indicar onde posso encontar um site que tenha os nomes das pricinpais tecnicas de modelagem e seus respecitvos significados? Ou pelo menos uma lista com as principais tecnicas de modelagem utilziadas para criacao de personagens para games...

Obrigada
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MensagemEnviado: Sáb Set 06, 2008 8:29 pm 
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Registrado em: Ter Jul 31, 2007 2:26 pm
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Eu conheço duas técnicas de modelagem :

"poly by poly" ou "edge modelling" eh como o nome diz, vc ir modelando criando um poligo por vez. como eh usado neste tutorial aqui. O tutorial é no 3d studio max, mas dá pra fazer a mesma coisa no blender e bem mais rápido:

http://www.youtube.com/watch?v=nxcOTVuXcUI

E um tutorial pro Blender:

http://www.allanbrito.com/2008/04/10/ma ... lender-3d/


já o "box modeling" ou "bm" ou então "modelagem de caixa" é modelando apartir d uma primitiva e ir mudando a malha ateh chegar na sua modelagem, por exemplo, eu coloco uma caixa no campo e vou cortando - a movendo vértices, etc.

Se você tem internet banda larga dê uma olhada nisso, se não, esqueça

http://www.allanbrito.com/2008/03/11/tu ... -modeling/

Eu aconselho que você comece por box modelling.
Ainda existe patch e nurbs, que são técnicas mais novas, mas não vou arriscar falar delas porque não conheço.



Um objeto 3d tem basicamente três coisas : vértices, faces e arestas, (ou em inglês, vertex, face, edge). Vertex são os pontos do objeto. Numa caixa por exemplo seriam as suas "pontas". As edges são as "linhas das caixas". E as faces seriam.... Por exemplo em um dado seria onde estão escritos os números.

Existem três modos de visualizar um objeto 3d:

- Wireframe: você vê apenas as edges do objeto.

- Vertex mode: você vê apenas os vértices.

- Solid : você vê o objeto como um sólido normal.

Termos de modelagem:

Extrude: Consistem em elevar uma face.

Subdivide: divide uma face em várias.

Join vertex: Une dois vértices em um só.


Já que tu tá usando o Blender, aí vai umas dicas:

Ctrl + tab : muda entre a seleção de vértices, faces e edges.

Ctrl + barra de espaços: Alterna entre o modo mover, escalar, etc.

No blender existem dois modos: edit mode e object mode.
O object mode permite apenas mover, escalar e rotacionar o objeto inteiro.
O edit mode é o modo que te permite mover, rotacionar e escalar faces, vértices e arestas.
PARA ALTERNAR ENTRE O EDIT MODE E O OBJECT MODE USE A TECLA TAB

A- Desseleciona todos os vértices(ou faces, ou arestas)

B- (aperte B, clique e arraste pra selecionar vértices)

C- Centra a câmera no cursor

G- Quando existem vértices/faces/arestas selecionadas move-os

E- Extrude

Barra de espaços: (várias operações)

Agora as teclas do teclado numérico(do lado direito do teclado, e não as que têem arroba, asterisco parentese exclamação, etc)

5 - só vendo pra entender

7 - visão por cima

1 - outro modo de visão

3 - outro modo

pra rotacionar a câmera em torno de um objeto:

Alt + botão esquerdo do mouse

Mover-se para os lados: Shift+ botão do scrool do mouse

zoom - scrool do mouse





Acho que isso é tudo. Mais uma dica, pra aprender o básico de modelagem 3d use o Youtube, pra aprender o básico do Blender, Leia o tutorial "Blender Noob to pro Begginer" . O Blender é foda por usar muito o teclado, mas isso torna a modelagem até duas vezes mais rápida que em outros softwares, e mais ainda ele é gratuito. Dizem que o blender foi usado no "Senhor dos Anéis".

Já que o Blender usa muito o teclado eu criei um programa pra mostrar as teclas que estão sendo pressionadas no teclado e em breve vou colocar aqui um vídeo- tutorial sobre box modelling no blender.

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Há destinos que estão ligados ao coração, a esses destinos não é permitido desviar do caminho.


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MensagemEnviado: Dom Set 07, 2008 3:14 am 
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Registrado em: Sáb Jun 24, 2006 7:42 pm
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Na verdade, nurbs é mais velho, e não mais novo que poly...

Nurbs permite fazer curvas perfeitamente curvas, só que nurbs tem um defeito sério: É MUITO difícil de usar para a maioria das pessoas, e EXTREMAMENTE difícil de animar se o objeto for "orgânico"

Existe mais 2 técnicas interessantes:

CSG, constructive solid geometry, consiste em criar objetos a partir de várias operações em primitivas...

Exemplo, para fazer uma "janela" em CSG, você cria um quadrado, ai você cria mais 4 quadrados menores e "subtrai" do quadrado maior.

Para fazer um cano em CSG: cria um cilindro, e subtrai outro de dentro...

Ai se quiser juntar 2 canos e fazer um "T", você simplesmente cria dois cilindros, soma os dois (formando o T), ai você cria um cilindro que faz um buraco na parte de "cima" do "T", ai você cria outro cilindro que chega a entrar dentro do buraco do cilindro de cima que já tem um furo, e subtrai...

Modelar em CSG é sinceramente um pé no saco se você quiser fazer algo muito psicótico (tipo uma pessoa :/ ou uma gosma) mas a maior utilidade do CSG, é que ele é bem fácil de guardar informações em suas estruturas elementares, e fazer colisão (não só para testes de colisão, mas também para "raytracing") com prismas, esferas e cilindros é bem mais fácil por suas fórmulas matemáticas extremamente conhecidas, portanto colisão em CSG é mais rápido, portanto por exemplo as pessoas fazem o mapa de um jogo, ou os prédios em CSG.

A outra forma de modelar se chama modelagem paramétrica, é uma mistureba meio doida de CSG e Nurbs.

Modelagem paramétrica foi inventada para fazer coisas não orgânicas (nem tentem fazer uma pessoa com modelagem paramétrica, é possível mas é MUITO, mas MUITO, mas MUUUUITO chato...), você basicamente cria desenhos em 2D, e depois aplica operações para transforma-los em 3D (por exemplo extrudar, revolver, ou usa-los como base para criar uma superfície nurbs). Depois de transformados em 3D, você usa operações de CSG neles (somar, subtrair...)

A modelagem paramétrica tem esse nome, porque é guardado os parâmetros de criação das figuras 2D, os parâmetros da conversão para 3D e os parâmetros das operações CSG (nem sempre estes...)

O resultado prático disso é que você modela 1 vez, mas pode criar vários objetos parecidos mudando os parâmetros, isso foi criado para por exemplo você modela um parafuso.

Ai você muda os parâmetros dele, e com isso muda o diâmetro, o comprimento e o a quantidade de voltas que a rosca dá com muita facilidade, isso permite muita velocidade quando se estiver criando uma máquina, já que você só precisa se preucupar inicialmnte em modelar a peça sem se preucupar com o tamanho das coisas, já que isso é regulavel posteriormente.

Também existe a modelagem por "meta-balls" ela consiste em criar várias esferas que "grudam" sozinhas uma nas outras quando estão próximas. Esse método é usado no "spore creature creator"

O outro método que existe é o chamado "escultura" na verdade existem 2 métodos "escultura", um consiste em simplesmente editor os polígonos de um objeto como se tivesse esculpindo (esse método é um box modeling que ao invés de mexer em vértice por vértice, você "esculpe" geralmente usando uma mesa digitalizadora para isso)

E o outro método de "escultura" consiste em criar uma textura, pintar ela em 3D e depois converter em malha (ou usa-la na hora de renderizar, junto com técnicas especiais de renderização)

Eu já usei todos os métodos já citados, devem existir outros, mas desconheço (na verdade tem mais um, mas não vou falar agora, ele só se aplica a edição de mapas)

O meu preferido para coisas não orgânicas é de longe modelagem paramétrica, e para coisas orgânicas eu gosto do "box modelling" infelizmente eu sou um péssimo escultor quando se trata de seres vivos.

A única exceção é quando tenho que criar coisas disformes, como pedras ou alguma planta bizarra, ai eu crio usando escultura.

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Meu site pessoal: coderofworlds.com
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